Lettera di presentazione

Il commercio equo e solidale è un tema che ormai da diversi anni è entrato nel vocabolario delle proposte educative dell’AGESCI. Questo vale a tutti i livelli, dalle attività della branca L/C sull’alimentazione e l’origine dei cibi, i mercatini e gli incontri dei Clan, fino alle adesioni ufficiali che vede l’AGESCI socia di importanti reti e iniziative nazionali come Transfair e Banca Etica. Il tema quindi non è nuovo e certamente l’attenzione verso il commercio equo e l’economia sociale ha avuto un interesse crescente all’interno dell’associazione. La riflessione sui temi del commercio equo, infatti, mette insieme diversi obiettivi e proposte del metodo scout dall’attenzione al mangiare sano, l’internazionalizzazione e la curiosità verso i popoli e la diversità, l’essenzialità che rimanda al riutilizzo e a modelli di consumo leggeri, alla dimensione politica che ci chiede di essere cittadini critici e attivi rispetto alla proposte della nostra società. Partecipare alle iniziative del commercio equo non è un’adesione a scatola chiusa. Il mondo dell’economia e del commercio internazionale e quello dell’economia sociale portano avanti stimoli e contraddizioni che possono essere affrontati a diversi livelli di analisi. Il metodo scout non ci chiede solo di mettere firme o aderire passivamente a iniziative, bensì di contribuire attivamente e mettere sempre in discussione questioni date per scontate. Su queste basi ci piacerebbe aprire e sviluppare una collaborazione, anche considerando che in Equinozio sono presenti diverse persone provenienti da esperienze pastorali o di associazionismo cattolico, AGESCI in primis. Concretamente, per quest’estate vorrebbe cercare di dare maggiore seguito a un’iniziativa già attivata per vie informali lo scorso anno, ovvero promozione di spese eque per la cambuse. Sappiamo tutti che le spese per i campi estivi vengono spesso determinate sulla logica del risparmio per mantenere le quote il più basse possibili. La cosa è assolutamente condivisibile. Ciò nonostante ci sembra che l’organizzazione dei menù per i campi estivi è una buona occasione per riflettere con i ragazzi sui consumi, sulla qualità e la storia dei cibi. Non sono molti i prodotti equi e solidali che potrebbero entrare nel menù di un campo reparto, di una VdB o di una route estiva ma con un po’ di fantasia si possono trovare soluzioni interessanti e originali. La proposta potrebbe essere quella di incoraggiare spese equo solidali che possono andare dal caffè, lo zucchero e il tè per la cambuse ma anche dei menù semplici per una merenda, pranzo o cena a cui collegare piccole attività e riflessioni. In questo potremmo pensare a dei modelli di attività che i capi possono proporre ai ragazzi. Circa questioni tecniche, se ci fossero gruppi interessati per quest’estate, per l’organizzazione logistica si può pensare alla predisposizione di ordini online con l’eventuale consegna in loco. In generale, è necessario fare attenzione ai tempi e una certa flessibilità degli ordini, date le difficoltà di gestire la distribuzione di alcune centrali del Commercio equo e solidale durante i mesi estivi.

In questo breve fascicolo, vi proponiamo anche alcune attività da proporre sui temi del commercio equo per varie fasce di età, la storia di alcuni prodotti, menù e ricette che potrebbero essere utilizzate.

Proposte di pacchetti di prodotti

COLAZIONE

PRANZO

SNACKS E MERENDE

BEVANDE

Proposte di menu

Insalata di riso con noci

ricetta per 10 persone

Ingredienti: 500 g di Riso Bianco, 2 cespi di lattuga, 2 finocchi, 2 mele, 3 cucchiai di uvette messe a bagno in acqua, una manciata di gherigli di noce, sale, olio extravergine di oliva, il succo di un limone.

Lessate il Riso Bianco in una doppia quantità d’acqua, partendo da acqua fredda e salando alla fine. Una volta cotto lasciatelo intiepidire. Nel frattempo lavate le verdure, asciugatele, spezzettate le insalate in una insalatiera, unitevi il finocchio tagliato a fettine sottili, la mela sbucciata e tagliata anch’essa sottile. Poi unite il riso, mescolate bene e condite con olio, limone e sale. Da ultimo cospargete con le uvette ammollate e i gherigli di noce tritati grossolanamente.

Risotto alle ortiche

ricetta per 10 persone

ingredienti: 500 g di Riso Bianco, 1000 g di ortiche, 2 scalogni, 400 g di ricotta,10 cucchiai di olio extravergine di oliva, noce moscata, sale marino.

Lavate le ortiche (usare dei guanti, anche per la raccolta), lessatele in acqua bollente con poco sale, poi scolatele e saltatele in padella con l’olio e lo scalogno. Passate tutto in crema insieme alla ricotta, la noce moscata e un’altra presa di sale. Cuocete il Riso Indica (per ogni tazza di riso, 2 tazze d’acqua), possibilmente impiegando l’acqua di cottura delle ortiche, poi quando pronto, unitevi la crema di ortiche e ricotta. Lasciate insaporire e servite a tavola.

Pulao semplice indiano

ricetta per 10 persone

Ingredienti : 1 kg di Riso Bianco, cipolla tritata, spezie : comino, chiodi di garofano, cannella,cardamono, zafferano, curcuma, ecc.olio di oliva

Far rinvenire in olio un trito di cipolla. Aggiungere il riso e le spezie. Bagnare con acqua calda e cuocere come di consueto. A parte si possono far dorare mandorla e uva passa e aggiungerle prima di servire.

Cous Cous all'algerina

Ingredienti per 10 persone:

Schiacciare l'aglio e farlo insaporire in una padella con 1 cucchiaio d'olio, unire il couscous, coprirlo con 1 lt d'acqua bollente salata, riportare a bollore e spegnere lasciandolo coperto.

In una casseruola riunire cipolla, zucchine e patate tagliate in pezzi uguali. Aggiungere il peperoncino spezzettato, coprire d'acqua, unire lo zafferano e cuocere per 20 minuti.

Cuocere i ceci sgocciolati per 5 minuti con qualche fogliolina di prezzemolo e i pomodori a dadini, insaporendo alla fine con un pò di purè di peperoncini. Disporre il coucous a montagnetta su un piatto e servirlo con le verdure preparate e i ceci.

Zuppa alle spezie

ricetta per 10 persone

ingredienti: 500 g di Zuppa Campesina, 2 cipolle a fettine, 1/2 cucchiaino di chiodi di garofano in polvere, 1/2 di cucchiaino di cannella, 1 cucchiaino di timo, 1 cucchiaino di origano, 6 fette di pane tagliate in quarti, qualche spicchio di limone, olio, sale, pepe.

In una padella, scaldate l’olio e soffriggete la cipolla per qualche minuto finché non sarà dorata e poi unitela alla Zuppa Campesina. Aggiungete le spezie, sale e pepe, e portate lentamente ad ebollizione in 1,5 lt dell’acqua di cottura. Fate sobbollire per 10 minuti. Nel frattempo scaldate ancora un po’ d’olio e friggete i pezzi di pane fino a farli dorare dai due lati.

Disponete il pane sul fondo di coppette individuali e versate sopra la zuppa. Servite subito, guarnendo con spicchi di limone.

Zuppa maritata

ricetta per 10 persone

ingredienti: 500 g di Zuppa Campesina, 200 g di pancetta affumicata, 4 litri di acqua, 2 lattughe, 4 tuorli d’uovo, 300 ml di panna acida, 2 cucchiaino di aceto, prezzemolo tritato, sale, pepe.

Tagliate la pancetta a cubetti. Mettete in una pentola la Zuppa Campesina con la pancetta, aggiungete l’acqua, mettete la pentola sul fuoco. Aggiustate di sale e fate bollire per circa 2 ore (in pentola a pressione 50-60 minuti), finché la zuppa non sarà ben cotta, schiumando di tanto in tanto.

Tagliate la lattuga a striscioline e aggiungetela alla zuppa.

Proseguite la cottura per altri 10-15 minuti. Prelevate un po’ di zuppa e schiacciatela con una forchetta, rimettete nella pentola per ispessire la zuppa. Mescolate il tuorlo d’uovo con la panna acida e l’aceto, quindi versate il composto nella zuppa.

Mescolate bene e servite in piatti individuali su fette di pane nero, spolverato con prezzemolo tritato.

Quinoa

Si prepara come un risotto, quindi versare la quinoa-precedentemente lavata- in quantita' doppia di acqua fredda e portare a bollore per 15\20 minuti.

Lasciare imbiondire la cipolla nell'olio caldo; aggiungere le verdure tagliate a piacere e infine la quinoa.

Cospargere di prezzemolo tritato finemente e servire ben caldo.

Proposte di percorsi educativi

LA SPESA VIRTUALE

di Luca Cristaldi http://www.volint.it

Obiettivo: evidenziare come spesso le imprese multinazionali si macchino di gravi misfatti attraverso la nostra complicità; esaltare il ruolo e l'importanza di un consumo critico e del Commercio.

Strumenti: "Guida al Consumo Critico", fotocopie, prodotti del commercio equo e solidale.

Avvertenze: l'attività viene svolta all'esterno e in classe. Possono partecipare gruppi da 5-8 persone E' necessario un fondo di circa 15 euro a gruppo

Attività:

Il gruppo viene suddiviso in gruppetti da 8 persone massimo. Ciascun gruppo rappresenta un ristorante che partecipa ad una gara culinaria. Ogni gruppo stabilisce, di comune accordo tra i suoi membri, il menù per la gara, fatto di un antipasto, due primi, un secondo, un contorno, frutta, dessert e acqua minerale (il menù può essere ampliato a piacimento). I gruppetti si recano poi in un qualsiasi supermercato per acquistare "virtualmente" i prodotti necessari per realizzare il menù, scrivendo su un foglio la lista delle marche dei prodotti scelti. Tornati in classe, i gruppi, con l'aiuto degli operatori, consultano la "Guida al Consumo Critico", del Centro Nuovo Modello di Sviluppo, e per ogni prodotto scelto verificano qual è l'impresa titolare di ciascun prodotto e quali sono gli eventuali comportamenti "distorti" di cui essa si macchia. Si possono fotocopiare ed ingrandire le pagine della Guida che si riferiscono alle informazioni sulle imprese che hanno avuto più preferenze dai diversi gruppetti. Da qui può partire una discussione sulle principali violazioni dei diritti e dei più gravi danni ambientali causati dalle multinazionali. Viene quindi spiegato cos'è il consumo critico e come sia possibile scegliere dei "prodotti puliti". Vengono poi introdotti i prodotti del Commercio Equo e Solidale (CEeS), illustrando il significato e il valore di tale proposta. Attraverso i prodotti CEeS e un consumo critico, è possibile fare una spesa intelligente e riproporre, così, il menù di ciascun "ristorante". Gli educatori, a questo punto, scelgono i piatti migliori di ciascun ristorante per la definizione di un menù unico. La gara si conclude con la realizzazione di un pranzo vero, dove ciascun ristorante cucina il piatto prescelto con i prodotti del CEeS e con quelli acquistati criticamente, e con l'elezione del ristorante vincente.

GLI ABITANTI DEL MONDO

Obiettivi: aiutare i bambini a rendersi conto della ineguale suddivisione delle ricchezze nel mondo, ancor più marcata se si confronta con la distribuzione della popolazione. Far emergere il punto di vista e le idee dei banbini sulle diverse aree del mondo, introdurre i principi del commercio equo e solidale alla luce dei forti squilibri distributivi e produttivi che emergono dal gioco

Numero partecipanti: gruppi di max 50 bambini. Possibilità di far lavorare più gruppi in parallelo. Età da 8 ai 14 anni

Animatori/formatori: 1 conduttore e un referente per ogni area geografica (6)

Svolgimento delle attività: L’attività inizia in cerchio. Il conduttore chiede ai bambini di diversi in 6 gruppi (spostandosi fisicamente in 6 angoli dell’ambiente) facendo riferimento ai continenti (Africa, Europa, Asia, Australia, Nord America, Sud America). La distribuzione in gruppi deve essere il più possibile proporzionale a quella della popolazione reale dei contineti. Una volta effettuata la distribuzione, l’animatore corregge la composizione dei gruppi in base ai rapporti reali facendo emergere alcune evidenze (la popolazione dell’Asia che è 6 volte quella europea, ecc..). I referenti dei continenti hanno in mano un cartellone bianco con indicato solo il nome del continente (tempo 15 min)

Successivamente il conduttore chiede di ridistribuirsi secondo la ricchezza. Le percentuali cambiano completamente. I bambini si sposteranno di contenente in continente e il conduttore cercherà di fare emergere alcune contraddizioni date dalla distribuzione della ricchezza anche alla luce della precedente distribuzione. Anche in questo caso il dato dell’Asia risulterà rilevante, l’Africa quasi scompare, l’Europa e l’America del Nord, relativamente popolate, appariranno invece le più ricche (tempo 15 min).

Il conduttore chiede quindi di tornare a distribuirsi in relazione alla popolazione. Visto il numero elevato di bambini, chiederà all’Asia (oltre il 50% dei bambini) di dividersi in due sotto gruppi. A questo punto sarà chiesto ai bambini di fare due attività. Esprimere tre cose positive e negative riferite al proprio continente, riempire il cartellone con immagini recuperate da riviste (sono necessari giornali e periodici) che rimandano alla loro parte di mondo e che sono disponibili in mezzo al cerchio. Solo 2 bambini alla volta per gruppo potranno andare a selezionare le immagini muniti di forbici per tagliare le riviste. Oltre a delle riviste in mezzo al cerchio sono anche disponibili dei prodotti del commercio equo. I bambini sono invitati a leggere la provenienza dei prodotti e portarli nel continente da dove provengono effetivamente i prodotti (tempo 40 min).

Infine il conduttore chiede a tutti i gruppi di presentare i propri cartelloni commentando soprattutto gli aspetti positivi e negativi che sono emersi. Chiede inoltre ai bambini che hanno selezionato i prodotti del commercio equo e solidale di raccontare brevemente l’origine del prodotto e le caratteristiche del produttore (eventualmente si possono procurare schede sui prodotti facilmente reperibili online). A questo punto il conduttore conclude del gioco, chiede ai bambini quali sono i principali problemi emersi circa la composizione della distribuzione, fa notare come i prodotti del commercio equo e solidale vengono tutti da continenti con una scarsa distribuzione di ricchezza e che vengono invece consumati nei paesi ricchi. A questo punto si sottolineano alcuni aspetti del commercio equo e solidale che nasce proprio per rimediare alle enormi disuguagliane presenti nella distribuzione delle ricchezze del mondo (tempo 20 min)

Il gioco si può concludere con una merenda equa e solidale (20 minuti).

Materiale necessario: riviste, immagini, foto, forbici, colla, cartelloni, pennarelli, alcuni prodotti caratteristici del commercio equo e solidale (caffè, cacao, zucchero, the, cioccolata, riso, ecc..). Uno spazio ampio dove poter dividersi in gruppi di lavoro

GIOCO DISTRIBUZIONE DELLE RISORSE

Obiettivo: capire i meccanismi dell'iniqua distribuzione delle risorse nel mondo e quelli che regolano il mercato

Strumenti: alcune matite e alcuni temperini

Si dividono i giocatori in 5 gruppi di uguale numero, di cui 4 rappresentanti i Paesi in via di Sviluppo (PVS), 1 tutto il Nord del mondo. Ai giocatori dei PVS si danno 4 matite stemperate (rappresentanti le materie prime), mentre al gruppo dei Paesi ricchi un temperino (rappresentante la tecnologia). Lo scopo del gioco e' scrivere su un foglio "abbiamo materie prime, lavoro e tecnologia" .I giocatori dovranno scegliere i meccanismi (cooperazione, guerra, diplomazia, ricatto...) per ottenere le matite temperate con le quali scrivere sul foglio.

Se i giocatori sono in numero molto elevato, alcuni assumeranno il ruolo di spettatori, con il compito di analizzare la dinamica generale del gioco, la gestualità dei giocatori o anche proporre alternative alle tecniche utilizzate nel gioco.

ROSSO O NERO ?

da : L'economia Giocata ed EMI

PREMESSA Questo gioco utilizza un modello tipico della teoria dei giochi, il dilemma del prigioniero. La teoria dei giochi viene utilizzata in campo economico per studiare il comportamento degli agenti economici e il dilemma del prigioniero rappresenta un tema di discussione molto vivace all'interno delle diverse teorie economiche. Il tema di fondo che il dilemma rappresenta è quello della scelta degli individui tra la cooperazione e la competizione. Questo gioco potrebbe essere utilizzato per diverse finalità di cui la più diretta è proprio la riflessione sulla convenienza o meno di scegliere comportamenti cooperativi piuttosto che competitivi, in un contesto sociale. Tuttavia qui si è scelto di utilizzarlo per aiutare a riflettere sulle scelte di consumo. E' il debriefing il momento in cui queste problematiche vengono suggerite e in cui si invita alla discussione vera e propria.

OBIETTIVI

Saper essere Riflettere sulla scelta fra competizione e cooperazione Riflettere motivazioni del consumo sostenibile e motivarne la scelta Interrogarsi su alcune semplici gesti di consumo sostenibile

Saper fare Scegliere una strategia in gruppo Scegliere la propria strategia prevedendo la strategia dell'altro gruppo

Sapere Conoscere alcuni elementi della teoria dei giochi Avere un'idea della teoria neoclassica del consumo Conoscere il concetto di consumo sostenibile

GIOCATORI Da un minimo di 4 ad un massimo di 40 E' necessario un solo animatore (Se il numero di giocatori è elevato è possibile giocare contemporaneamente due partite con due gruppi separati in questo caso servono allora due animatori)

TEMPO Sono necessari 20 - 30 minuti per il gioco (ma è possibile ridurre il tempo riducendo il numero delle giocate), e almeno 30 minuti per il dopogioco (ma il debriefing può durare anche 1-2 ore)

SPAZI e MATERIALE OCCORRENTE

COSA SUCCEDERA' I partecipanti verranno divisi in due gruppi A e B e, separati in due stanze diverse, dovranno scegliere quale strategia giocare (rosso o nero), in base alle istruzioni distribuite, per 8 giocate successive. Alla fine di ogni giocata verificheranno il risultato ottenuto (in termini di soldi guadagnati o persi), e sceglieranno per la giocata successiva. Il conduttore segnerà sul cartellone le scelte fatte e i risultati conseguiti da ciascun gruppo.

SVOLGIMENTO Il conduttore spiega brevemente il contesto e le regole del gioco (leggendo ad alta voce il foglietto delle istruzioni). I due gruppi vengono separati nelle due stanze e viene dato loro il tempo entro cui devono prendere la prima decisione. Allo scadere del tempo il conduttore, che rappresenta la Banca, e che è posizionato in uno spazio intermedio tra le due stanze, chiede ai portavoce di scrivere la loro scelta (rosso o nero) sul primo foglietto e di consegnarla. Incrociando le due scelte, la Banca segna sul cartellone i soldi che i gruppi hanno vinto o perso, chiede ai portavoce di verificare il risultato e di riferirlo al gruppo. Indica inoltre il tempo entro cui fare la seconda scelta. Così di seguito fino alla quarta decisione. A questo punto il conduttore può suggerire agli ambasciatori di uno o dell'altro gruppo o ad entrambi, di comunicare con la controparte. L'invito deve essere leggero "se vogliono, possono…" senza forzare a farlo. Se gli ambasciatori chiedono di poter interloquire con l'altro gruppo prima della quinta giocata è possibile che il conduttore lo permetta (ma non prima della terza). E' importante, per decidere come intervenire, capire quale dinamica si sta sviluppando nel gruppo. Se i gruppi, o uno dei due, sta cercando una strategia di cooperazione, è possibile assecondarli suggerendo anche la via della comunicazione diretta. Se invece si sta instaurando una dinamica competitiva il suggerimento va dato, ma in maniera leggera. In ogni caso sono i partecipanti a decidere la strategia e il conduttore non deve suggerirne una, ma essere neutrale. In ogni modo, anche se gli ambasciatori stanno discutendo, vanno rispettati i tempi dati per prendere la decisione e le scelte devono pervenire scritte (quindi segrete). Alla fine dell'ottava giocata, l'animatore scrive sul cartellone l'ultimo risultato ottenuto dai due gruppi e si ritorna in grande gruppo, dove inizia la fase di debriefing.

CONSIGLI E' bene chiarire la dinamica del gioco ma non entrare nella scelta delle strategie, nella fase di spiegazione del gioco, rimandando la discussione su quale sia la strategia migliore (trovare la strategia vincente è proprio l'obiettivo di ciascun gruppo) all'interno dei due gruppi. Il conduttore non deve entrare nelle dinamiche interne alle decisioni dei due gruppi, se non rispondendo alle domande tecniche e suggerendo la possibilità di mandare gli ambasciatori. E' possibile, se il tempo a disposizione non è molto ridurre le giocate a 5. I tempi per ogni giocata sono segnalati nello schema tra i materiali, tuttavia sei i gruppi sono molto veloci a prendere la decisione, è possibile accorciarli, a partire dalla seconda giocata in poi.

MATERIALI ALLEGATI PER IL GIOCO 1. regole del gioco (eventualmente da appendere) da leggere prima del gioco 2. foglio delle istruzioni da dare a ciascun partecipante

MATERIALE 1

REGOLE DEL GIOCO

1. L’obiettivo di questo gioco è vincere quanti più soldi è possibile dalla Banca. 2. I partecipanti sono divisi in due gruppi: A e B 3. Ciascun gruppo è posizionato in una stanza e non può comunicare con l'altro 4. La partita è composta di 8 giocate. 5. Per ogni giocata i gruppi separatamente devono scegliere se giocare ROSSO o NERO 6. Il conduttore, che rappresenta la Banca dà i tempi per ogni decisione che deve essere presa 7. Allo scadere del tempo il portavoce deve consegnare il foglietto con indicata la scelta del gruppo 8. La Banca indica sul cartellone i risultati della giocata e i portavoce segnalano i risultati al proprio gruppo prima di decidere per la giocata successiva 9. Il gioco si conclude alla fine dell'ottava giocata

MATERIALE 2

ISTRUZIONI - da consegnare a ciascun partecipante

Siete divisi in due gruppi: A e B. L’obiettivo di questo gioco è vincere quanti più soldi è possibile dalla Banca. Ogni gruppo sceglie un portavoce che comunicherà alla banca la scelta del gruppo ad ogni giocata della partita (senza sapere la scelta dell’altro gruppo). Il gruppo sceglie due ambasciatori. Vincere o perdere dipende dalle seguenti regole:

Se A sceglie ROSSO e B sceglie NERO -- A vince 2000$ e B perde 2000$ Se A sceglie NERO e B sceglie ROSSO -- A perde 2000$ e B vince 2000$ Se A sceglie ROSSO e B sceglie ROSSO -- Entrambi perdono 1500$ Se A sceglie NERO e B sceglie NERO -- Entrambi vincono 1500$

LIMITE 20

da LUDOWIKI strumenti per la trasformazione sociale http://ludowiki.bisognodipace.org

Obiettivi

Attivita' che aiuta i partecipanti a esplorare la discriminazione e l'esclusione attraverso una simulazione nascosta (i partecipanti non sanno che stanno partecipando ad un gioco truccato in cui e' gia' stabilito chi sara' a vincere). Lo scopo del gioco e' capire come ci comportiamo di fronte ad una situazione di palese ingiustizia e discriminazione (sia che siamo le vittime sia che siamo la causa dell'ingiustizia)

Concetti Chiave

Ineguaglianza delle opportunita' di vita, potere, discriminazione, esclusione. Solidarieta', competizione, ingiustizia Relazioni Maggiore\Minore Dinamiche implicate

Provare ingiustizia e discriminazione,rivelare la tolleranza e la solidarieta' dei partecipanti o lo spirito di competizione. Numero partecipanti

Questo strumento puo' essere utilizzato con il seguente numero di partecipanti: da 16 a 40 Eta' partecipanti

Numero animatori

Questo strumento richiede il seguente numero di animatori: 2 Durata

Il tempo necessario per lo svolgimento:

Spazio

E' necessario uno spazio ampio (possibilmente all'aperto) in cui i partecipanti possano correre. Materiali necessari

-Un pacco di carte da gioco per dividere i partecipanti in gruppi uguali -Un cartellone con una griglia per registrare i punteggi dopo ogni round -Quattro fazzoletti per “la coda del dragone” -Due mazzi di chiavi per “il serpente a sonagli” -Due fazzoletti per bendare i partecipanti del “serpente a sonagli” -Un colore rosso da viso -Pezzi di stoffa per legare le mani di quelli che saranno svantaggiati -Cinque palloncini da gonfiare -Tre fogli di carta e penne (per “I bisbigli Cinesi”) -Il disegno di una figura da dare alla giuria per “I bisbigli Cinesi”

Limite20/Materiali

-Istruzioni per la giuria (disponibili nella sezione Materiali ) -Istruzioni per gli animatori (disponibili nella sezione Materiali ) Svolgimento

I giocatori sono divisi in quattro squadre per competere attraverso dei round di piccoli giochi. La giuria valuta le performance delle squadre e tiene il risultato L'’obiettivo e' che ogni squadra raggiunga i 20 punti (Limite 20) alla fine di 8 round oppure saranno fuori dal gioco.

I giocatori non lo sanno, ma la competizione e' pilotata e dopo 8 round il gioco e' finito. Solo alla fine del gioco sapranno che le regole sono truccate, i punteggi prestabiliti e che una squadra e' favorita dalla giuria.

I round 1, 2 e 3 (coda del dragone, serpente a sonagli e palloncini volanti/aereoplanini di carta) sono condotti in modo da dare l'impressione di uguali opportunita' per la costruzione di un’identita' di gruppo e di uno spirito di squadra. Dopo il terzo round ce n'e' uno (round di svantaggio) durante il quale i partecipanti sperimentano un’ingiustizia per la prima volta. Il round 4 di nuovo da’ l'impressione di essere imparziale. Il round 5 sembra offrire alle squadre la possibilita' di aumentare il loro punteggio, ma e' un’illusione. Infatti i perdenti rimarranno ancora più indietro e i vincitori andranno avanti. I round 6, 7 e 8 si giocano in modo che alla fine dell'ottavo round ci sara' una differenza abbastanza grande tra i punteggi finali delle squadre. Uno o due gruppi non avranno raggiunto il limite di 20 e così saranno eliminati. I round 2,4,6 e 8 si chiamano “Serpente a sonagli: questi danno ai giocatori la sensazione di avere uguali opportunita' perche' sono gli unici round dove il punteggio e' oggettivo. Invece non e' esattamente così: infatti il gruppo perdente sara' svantaggiato perché non avra' mai l'opportunita' di cacciare.

INTRODUZIONE

NON annunciare che Limite 20 e' un gioco sulla discriminazione e l'esclusione, che il gioco e' manipolato e che ci saranno solo 8 round

Spiegare che e' un gioco competitivo e che i gruppi devono raggiungere i 20 punti entro l'ottavo round o saranno fuori dalla competizione. Scegliere alcune persone che facciano la giuria (scegliere persone che siano buoni attori rispetto agli altri componenti del gruppo). Dategli le istruzioni per la giuria e ditegli di leggerle in un’altra stanza. Dividete i partecipanti che sono rimasti in quattro squadre dando ad ogni persona una carta da gioco (cuori, fiori, quadri, picche). Chiedete ai partecipanti di scegliere un angolo della stanza che funzioni come loro base. Dategli qualche minuto per trovarsi un nome e uno slogan. Potete anche chiedergli di inventare una canzone della loro squadra (l'obiettivo principale qui e' di creare uno spirito di squadra e di aumentare l'entusiasmo per il gioco). Invitate la giuria a tornare nella stanza. Iniziate la competizione.

Round 1: Caccia alla coda del drago

I giocatori di ogni squadra si allineano uno dietro l'altro. L'ultimo giocatore della linea ha la coda del drago (un fazzoletto o qualcosa di simile) nei pantaloni. I gruppi dovranno provare a prendere quante piu' code del drago possibili. Solo la persona alla testa del drago può prendere le code. Il gioco dura un minuto. Chiedete alla giuria di dare i risultati e di spiegarli. Dategli un po'’ di tempo per scriverli sul tabellone. ATTENZIONE. La giuria distribuira' il punteggio: cuori 3, quadri 2, fiori 1, picche 0.

Round 2: Il Serpente a sonagli

Chiedere a tutti i giocatori, compresa la giuria di mettersi in cerchio. Spiegare a tutti i gruppi che giocheranno contro un altro gruppo secondo questo schema (chi ha il punteggio piu' alto caccia chi ha quello piu' basso):

cuori cacciano quadri quadri cacciano fiori fiori cacciano picche cuori cacciano picche

Bendate sia il cacciatore che la preda e date a ognuno un mazzo di chiavi. Spiegate che quando il cacciatore scuote le chiavi, la preda deve rispondere scuotendo le sue. Entrambi i partecipanti possono scuotere le chiavi solo tre volte. Cacciatore e cacciato si devono muovere all'interno del cerchio. L'azione dura 45 secondi. Se il cacciato e' toccato dal cacciatore, il gruppo del cacciatore segna un punto. Se la vittima riesce a non farsi prendere il gruppo segna un punto e il giocatore lascia il suo gruppo unendosi a quello del cacciatore.

ATTENZIONE: Le picche sono sempre in svantaggio perché non cacciano mai, per rendere il gioco favorevole al cacciatore il cerchio deve essere il piu' stretto possibile.

Round 3: Palloncini volanti o aereoplanini di carta

I giocatori devono sdraiarsi per terra, formando un triangolo e mettendosi spalla a spalla. Lo scopo del gioco e' di mandare i palloncini al centro del triangolo facendoli volare. Il gioco dura un minuto, dopo il quale chiedete alla giuria di giustificare le sue decisioni e di dare il punteggio. Dopo aver fatto cio' la giuria deve trascrivere il risultato sul tabellone e aggiornare i punti di ogni squadra annunciandoli chiaramente a tutti. Oppure A ogni giocatore si consegna un foglio di carta con il quale deve costruire un aereoplanino di carta in due minuti. Una volta costruiti gli aereoplanini si chiede a ogni squadra di farli volare. ATTENZIONE. Il punteggio di questo round e': cuori 4, quadri 3, fiori 2, picche 1.

Round di svantaggio

Spiegate che il gruppo con il punteggio più lato, i cuori, devono distribuire degli handicap agli altri gruppi (sceglieranno loro a chi assegnare i diversi handicap). A un gruppo viene colorato il naso di rosso, all'altro gruppo verranno legate le mani dietro la schiena a un altro ancora una mano a una gamba. Dite ai cuori di decidere a quale squadra distribuire l’uno e l’altro handicap e poi di annunciare la loro decisione e il motivo. Gli handicap rimarranno per il resto del gioco e che i cuori controlleranno che la questa regola venga veramente seguita.

Round 4: Il serpente a sonagli Le istruzioni sono le stesse.

Round 5: Occasione Spiegate che la squadra che vincera' questo round triplichera' il suo risultato, la squadra che arrivera' seconda lo duplichera', la terza manterra' lo stesso punteggio e a quella che arrivera' ultima verra' tolto un punto . L’obiettivo del gioco e' che la squadra prepari qualcosa da proporre alla giuria dove siano spiegate le ragioni per le quali la giuria dovrebbe assegnarli il triplicamento o il raddoppio del suo risultato Date ad ogni squadra 5 minuti per preparare le loro argomentazioni L'ordine sara': cuori, quadri, fiori, picche che fanno la loro dimostrazione Date il tempo alla giuria di giustificare la propria decisione e di annunciare il risultato.

ATTENZIONE. Il punteggio in questo round sara': per i cuori triplicato, per i quadri duplicato, per i fiori 2 punti e per le picche il gioco varra' zero punti .

Round 6: Il serpente a sonagli Le regole sono le stesse.

Round 7: Il bisbiglio cinese

I componenti delle squadre si mettono uno dietro l'altro. Dite ai membri della giuria che devono descrivere a voce a un membro di ogni squadra una semplice figura: un cerchio con dentro un triangolo. Questo giocatore dovra' tracciare questa figura sulla schiena del compagno davanti a lui e così via fino ad arrivare alla fine della linea. L'ultimo giocatore dovra' disegnare la figura su un pezzo di carta che verra' consegnato alla giuria. E'’ fondamentale che i giocatori non parlino durante questo round. Date il tempo alla giuria di giustificare la propria decisione e di annunciare il risultato.Nel frattempo e' opportuno che l'animatore faccia sparire i fogli per evitare possibili confronti.

ATTENZIONE. I punti di questo round sono: cuori 4, quadri 3, fiori 2, picche 1

Round 8: Il serpente a sonagli

Le regole sono le stesse.

Dite anche ai partecipanti che questa e' l'ultima opportunita' per cambiare squadra e andare in una migliore se vogliono continuare a giocare e sono in un gruppo che non ha ancora raggiunto il limite dei 20 punti.

Dopo il gioco la giuria annuncia il risultato e le squadre che non hanno raggiunto il limite 20. La giuria si congratula ora con le squadre migliori.

Il gioco finisce. Lasciate passare qualche minuto per osservare la reazione dei partecipanti e poi dite che effettivamente il gioco e' finito.

ISTRUZIONI PER LA GIURIA

Limite 20 e' un gioco manipolato: e' chiaro fin dall’inizio chi sara' il vincitore e chi perdera' (i cuori vinceranno, i quadri arriveranno secondi, i fiori terzi e le picche perderanno). Il vostro obiettivo principale e' dare l'impressione ai partecipanti di essere all'interno di una competizione reale con una vera possibilita' di vincere e che voi state distribuendo i punti con un criterio oggettivo e giusto. I giocatori pensano che il gioco andra' avanti fino a che non ci sara' un vincitore e quindi che dovranno raggiungere i 20 punti alla fine dell'ottavo round se non vogliono essere eliminati... I partecipanti non lo sanno ma il gioco finisce proprio all'ottavo round. Il vostro lavoro e' motivare i gruppi ad andare avanti e supportarli per raggiungere un risultato alto.

Round 1: Caccia alla coda del drago Osservate i gruppi durante il gioco. Quando annunciate i risultati (cuori 4, quadri 3, fiori 2, picche 1) giustificate le vostre decisioni in questo modo:“i cuori erano particolarmente motivati,i cuori sono stati più eleganti,i quadri hannoa vuto maggior spirito di squadra, i fiori sono stati più ordinati, le picche non hanno preso seriamente il gioco e hanno fatto troppo rumore, negli’altri gruppi c'era piu' affiatamento” ecc. In generale, e questo varra' anche per i successivi round, tenderete a colpevolizzare le picche per i loro magri risultati: sono pigri, non giocano correttamente, non rispettano le regole, non sono educati…

Round 2: Il serpente a sonagli Il punteggio in questo round non e' manipolato. Voi dovrete solo registrare i punti annunciati dall'animatore.

Round 3: Palloncini volanti o aereoplanini di carta Prendetevi tempo per deliberare e giustificare il punteggio usando argomentazioni simili a quelle usate nel primo round. Potete ricordare che il vostro giudizio si basa su criteri oggettivi per es: i fiori hanno fatto volare i palloncini più volte. Nessuno le avra' contate e così non saranno in grado di discutere. La stessa cosa vale per gli aereoplanini: quelli dei cuori erano più accurati (voi li ritirate tutti quanti e non li mostrerete più), volavano meglio, volavano più dritti…. Il punteggio di questo round e': cuori 4, quadri 3, fiori 2, picche 0

Round di svantaggio Aiutate l' animatore.

Round 4: Il serpente a sonagli Il punteggio in questo round non e' manipolato. Voi dovrete solo registrare i punti annunciati dall' animatore

Round 5: Occasione Ogni squadra avra' un minuto per convincervi che il loro punteggio deve essere triplicato o raddoppiato o per ottenere i due punti oppure nulla. Per prima cosa ascoltateli tutti e poi annunciate il risultato. Per mantenere la suspence sara' meglio che prima commentiate tutti i lavori e poi annunciate il punteggio.. Il tipo di argomentazioni possono essere come quelle utilizzate negli altri round, ma potete includere commenti come: "“non convincenti, non vestiti nella maniera adeguata, il discorso non era strutturato...…"” Il punteggio in questo round sara': per i cuori triplicato, per i quadri duplicato, per i fiori rimarra' lo stesso, per le picche si togliera' un punto.

Round 6: Il serpente a sonagli Il punteggio in questo round non e' manipolato. Voi dovrete solo registrare i punti annunciati dall' animatore

Round 7: Il bisbiglio cinese L' animatore vi dara' un foglio con una semplice figura disegnata. Ai cuori e ai quadri fatela vedere, ai fiori spiegatala nei dettagli mentre alle picche spiegatela solamente con le vostre parole. Fatelo discretamente, in modo che i giocatori non notino che li state trattando in maniera differente. Siate sicuri che solo un componente della squadra veda il disegno. Annunciate il punteggio: cuori 4, quadri 3, fiori 2, picche 1. Ancora una volta giustificatelo.

Round 8: Il serpente a sonagli Il punteggio in questo round non e' manipolato. Voi dovrete solo registrare i punti annunciati dall'animatore

Molto importante: ricordatevi che i giocatori non sanno che il gioco finisce qui. Ora fate un riassunto del punteggio generale e annunciate che il gioco e' finito.

MATERIALI

INFORMAZIONI PER L'ANIMATORE

Appoggia la giuria per tutto il tempo e supporta le sue decisioni specialmente se i giocatori mettono in discussione il suo giudizio. E' possibile che uno o piu' giocatori vorranno fermare il gioco dopo qualche round perché si accorgono che e' ingiusto. Dovresti incoraggiarli a continuare il gioco ma non forzarli. Se il gioco viene interrotto questo e' un elemento molto significativo per la verifica. Ti puoi concentrare sulla domanda “Perche' avete fermato il gioco? Chi voleva continuare?”

Puoi anche cambiare qualche regola se un gruppo insiste su questo, ma assicurandoti che sia una richiesta collettiva e non solo di qualcuno. Consultati sempre con la giuria prima di fare cio'. Il gioco funziona se le regole vengono cambiate leggermente ( come ad esempio dare la possibilità alle picche di cacciare nei round del Serpente a sonagli) . Non cambiare le ingiustizie strutturali ma le squadre devono avere la sensazione che le cose stiano andando meglio. Anche questo e' un punto molto importante per il debriefing.

La verifica e' una parte vitale di questo gioco. E' assolutamente essenziale riflettere sulle emozioni che sono sorte durante il gioco e porre attenzione ai confronti che possono essere fatti con le discriminazioni e le ingiustizie che occorrono nella vita reale. I gruppi numerosi rendono la verifica piu' difficile. Se e' presente più di un animatore e' possibile fare una verifica prima in piccoli gruppi e poi portarla in plenaria.

Passi della verifica.

1.Aspetti emozionali 2.Trasparenza del gioco 3.Aspetti delle dinamiche di gruppo 4.Collegamenti con la realta'

1.Gli aspetti emozionali Richiamate i passi principali del gioco e poi ponete le seguenti domande ai partecipanti:

Come vi siete sentiti durante il gioco? Come sono cambiate le vostre emozioni? Qualcuno ha avuto dei sentimenti negativi? Che cosa li ha causati? Come si sono sentite i cuori quando hanno distribuito gli handicap? Come si sono sentite le squadre ricevendo gli handicap? La giuria si e' sentita in possesso di molto potere?

2.Trasparenza

Ora spiegate le regole del gioco che avete tenuto nascoste

3.Le dinamiche di gruppo Discutete di che cosa e' successo: Avete sentito solidarieta' con gli altri giocatori? A coloro che hanno cambiato gruppo durante “Il serpente a sonagli : cosa vuol dire essere una persona che arriva in un nuovo gruppo? E dover lasciare il vostro gruppo originale? Come individui, come vi siete adattati al gruppo e alle regole del gioco? Cosa e' voluto dire per voi partecipare a qualcosa che non vi e' piaciuto? In quali situazioni avete trovato facile o difficile difendere voi stessi, i vostri sentimenti, le vostre azioni? Avete messo in discussione o vi siete opposti alla struttura del gioco? Come? Se no, perche'?

4.I collegamenti con la realta' Avete visto aspetti del gioco che hanno dei collegamenti con la realta'? Per esempio, aspetti di potere, competizione, trasparenza, uguali opportunita', limitazioni, minoranze, ingiustizie, adattamento alle situazioni? Quali gruppi, nella tua citta' o nazione, sono in una posizione che potrebbe essere comparata con quella delle picche o dei cuori? In quali situazioni le vittime si vergognano per la loro situazione? Cosa dovrebbe essere fatto per cambiare le regole del gioco? Cosa può essere fatto per appoggiare e supportare le minoranze nella tua citta'?

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20 bustine

1,30

caffe'macinato moka

250 gr

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cacao solubile

300 gr

2,38

cacao amaro puro

125 gr

1,35

orzo solubile

120 gr

1,26

caffe'solubile

100 gr

2,70

cacao solubile

300 gr

2,38

zucchero di canna

1 kg

1,98

marmellata more

12x300 gr

27,60

marmellata fragola

12x300 gr

25,80

crema cioccolato spalmabile

750 gr

4,25

biscotti al miele

6x700 gr

14,28

miele millefiori

1 kg

7,00

PRANZO

riso bianco

500 gr

1,75

cous cous

500 gr

3,20

orzo perlato

500 gr

1,53

zuppa campesina

500 gr

1,80

quinoa

500 gr

2,35

olio extravergine di oliva

5 lt

53,00

funghi secchi

100 gr

3,45

SNACK E MERENDINE

barrette cioccolato

24X30 gr

0,55

barrette sesamo

45X30 gr

0,63

tortino al cacao

20X45 gr

0,72

biscotto al cioccolato

30x40 gr

20,10

tris baci dama

30X40 gr

24,00

BEVANDE

te' freddo in bottiglia

12X750 ml

19,80

te' freddo solubile x 1 lt

10X85 gr

7,60

equita cola

12X1,5 lt

25,92

guaranito bevanda gassata

12X1 lt

16,80

succo di arancia 100 %

12X700 ml

15,60

succo ananas 100 %

24X200 ml

19,20

succo arancia 100 %

24X200 ml

19,20

Bibliografia minima

CONTENUTI

STRUMENTI

Sitografia minima

CONTENUTI

STRUMENTI

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